Estudios sobre el Diseñar
Fragmento de Texto del Libro: "Las Formas de Conocer del Diseño"
Se ha sugerido que esta característica del comportamiento del diseño emerge de la naturaleza de los problemas del diseño: no son la clase de problemas o acertijos que incluyan toda la información necesaria o suficiente para la elaboración de su solución. Se puede descubrir un poco de información relevante al generar y testear posibles soluciones; alguna información, o ‘ingrediente faltante’, debe ser provista por el mismo diseñador, como fue mencionado por Levin (1966) acerca de sus observaciones sobre los diseñadores urbanos (urbanistas). Levin sugirió que este ingrediente extra suele ser un ‘principio ordenador’ y por lo tanto encontramos las propiedades formales que son tan usualmente evidentes en el trabajo de los diseñadores, como pueblos diseñados como simples estrellas a tazas de té diseñadas como cilindros regulares.
Autor: Nigel Cross
Año: 2007
Aunque, hoy en día, hay una gran cantidad de actividad relacionada al diseño en el mundo, la
naturaleza de la habilidad de diseñar es aún vagamente comprendida. Se la ha dado por
sentada como un talento misterioso. De todas formas, ya desde algunos años, el
cuerpo de comprensión sobre ‘en qué
consiste el trabajo de los diseñadores y cómo piensan’ ha ido creciendo
lentamente, todo esto basado en una variedad de estudios sobre el diseño
(Cross, 1984). Algunos de estos estudios se sustentan en los propios reportes
de los diseñadores, tal como los que acabamos de observar, pero también hay un amplio espectro fluyendo a través de
las observaciones de los diseñadores en su trabajo, estudios experimentales
basados en análisis del protocolo, para teorizar acerca de la naturaleza de la
habilidad de diseñar.
Tales estudios
generalmente confirman los comentarios personales acerca de la práctica
realizada por los mismos diseñadores, pero intentan también agregar otra capa a
la explicación de la naturaleza del diseñar. Por ejemplo, una característica
sobre la actividad del diseño que es confirmada generalmente por tales estudios,
es la importancia del uso de varias soluciones hipotéticas iniciales basadas en
conjeturas hechas por el diseñador. En sus casos de estudio pioneros sobre ingeniería del diseño, Marples (1960)
sugiere que:
“La naturaleza del problema solo puede ser
encontrada al examinarlo a través de soluciones propuestas, y pareciera
probable que su examinación a través de una, y sólo una, propuesta entrega una
perspectiva muy sesgada. Es probable que se deba intentar al menos dos
soluciones radicalmente diferentes, para obtener, a través de la comparación de
sub-problemas inherentes a cada una, una imagen clara de la
naturaleza-verdadera del problema.”
Esta perspectiva
enfatiza el rol de la solución
conjetural como un medio para aumentar la comprensión acerca del problema
de diseño, y por lo tanto, de la necesidad de generar una variedad de
soluciones precisamente como un medio para analizar el problema. Ha sido
confirmado por las entrevistas que Darke ha realizado a arquitectos(1979), en
las que ella observa cómo impusieron un grupo limitado de objetivos o una solución conceptual específica como un generador
primario para una solución inicial:
El mayor
acotamiento de la variedad o minimización de un rango de soluciones ocurre al principio en el
proceso de diseño, con una conjetura o conceptualización de una posible
solución. Una mayor comprensión del problema se genera
al testear estas soluciones conjeturales.
La libertad - y
necesidad- del diseñador de redefinir el problema por medio de soluciones
hipotéticas también fue observado en estudios de protocolo de arquitectos por
Akin (1979), quien comentó:
“Uno de los aspectos únicos del comportamiento del diseño es la constante
generación de objetivos de las tareas y la redefinición de los límites de las
tareas.”
Se ha sugerido que esta característica del comportamiento del diseño emerge de la naturaleza de los problemas del diseño: no son la clase de problemas o acertijos que incluyan toda la información necesaria o suficiente para la elaboración de su solución. Se puede descubrir un poco de información relevante al generar y testear posibles soluciones; alguna información, o ‘ingrediente faltante’, debe ser provista por el mismo diseñador, como fue mencionado por Levin (1966) acerca de sus observaciones sobre los diseñadores urbanos (urbanistas). Levin sugirió que este ingrediente extra suele ser un ‘principio ordenador’ y por lo tanto encontramos las propiedades formales que son tan usualmente evidentes en el trabajo de los diseñadores, como pueblos diseñados como simples estrellas a tazas de té diseñadas como cilindros regulares.
De todas maneras,
los diseñadores no siempre encuentran sencillo generar un rango de soluciones
alternativas para poder entender mejor el problema. Sobre sus principios ordenadores o generadores primarios pueden, por
supuesto, descubrirse que no son
apropiados, aunque los diseñadores suelen aferrarse a ellos, debido a las
dificultades que representa volver atrás para empezar de nuevo. De sus casos de
estudio sobre diseño arquitectónico, Rowe (1987) observó:
“Una influencia dominante es ejercida
por ideas iniciales de diseño en las direcciones subsecuentes que toma la
resolución del problema… Incluso cuando se encuentran problemas severos, se
hace un esfuerzo considerable para tratar de hacer que la idea inicial
funcione, en lugar de dar un paso atrás y adoptar un nuevo punto de partida.”
Esta tenacidad es
entendible pero no deseable, dada la necesidad de usar soluciones alternativas
como un medio para comprender la 'verdadera naturaleza' del problema. De todas
formas, Waldron y Waldron (1988), desde su caso de estudio sobre Ingeniería del
Diseño, llegaron a una visión más optimista acerca de la "auto corrección" natural del
proceso de diseño:
"Las premisas que fueron usadas en
la generación de los primeros conceptos suelen probar, en investigaciones
subsecuentes, ser completamente o parcialmente falaces. Sin embargo, proveyeron
un punto de partida necesario. El proceso puede ser visto como dotado de una
auto-corrección inherente, ya que el trabajo posterior tiende a clarificar y
corregir el trabajo que se hizo al principio.”
A partir de estos
“Estudios del Diseño” queda claro que arquitectos, ingenieros, y otros
diseñadores adoptan una estrategia de “resolución de problemas” basada en
generar y probar potenciales soluciones. En un experimento de laboratorio
basado en una tarea específica de resolución-de-problemas, Lawson (1979)
comparó las estrategias de los arquitectos con las de los científicos, y
encontró una notable diferencia, con respecto a que ‘los científicos’ operaban
con lo que se podría llamar una estrategia-enfocada-en-el-problema…
los arquitectos, en contraste, adoptaban una estrategia-enfocada-en-la-solución.”
En un experimento
suplementario, Lawson descubrió que en estas estrategias diferentes
desarrolladas durante la educación de estos arquitectos y estos científicos; si
bien la diferencia era clara entre estudiantes de posgrado, no era muy clara
entre estudiantes de primer año de la carrera de grado. Por lo tanto, los
arquitectos habían aprendido su estrategia-enfocada-en-la-solución, durante su
educación en diseño, como una respuesta apropiada a los problemas que se les
proponía. Esto es presumiblemente debido a que los problemas del diseño están
inherentemente mal definidos, y al tratar de definirlos o entenderlos
comprensivamente (el enfoque de los científicos) es bastante probable de que no
sea fructífero en términos de “generar
una solución apropiada” dentro de un marco temporal específico. (El tiempo
es un factor importante)
La diferencia
entre un enfoque científico y un enfoque de diseño, con respecto a la
resolución de problemas, también ha sido enfatizada en estudios sobre teoría,
tales como el de March (1976), el cual apuntó:
“La lógica tiene
interés en las formas abstractas. La ciencia estudio formas existentes. Una
hipótesis científica no es lo mismo que una hipótesis de diseño. Una
proposición lógica no debe confundirse con una propuesta de diseño. Un diseño
especulativo no puede ser determinado de forma lógica, debido que el modo de
razonamiento involucrado es esencialmente abductivo.”
Este razonamiento
“abductivo” es un concepto del filósofo Peirce, que lo distinguía de otros
modos de razonamiento mucho más populares: inductivo y deductivo. Peirce
(citado por March) sugirió que la deducción
prueba que algo debe ser; la inducción
muestra que algo es operativo; la abducción
meramente sugiere que algo podría llegar a ser. Es, por lo tanto, la lógica de
la conjetura. March, prefiere usar el término razonamiento productivo. Otros, tales como Bogen (1969), han usado términos
talos como razonamiento “apositivo” (*aposición: es una construcción de dos elementos gramaticales
unidos, el segundo de los cuales especifica al primero / Palabra o sintagma que
se yuxtaponen a un nombre o a un pronombre y sirven para explicar algo relativo
a ellos o para especificar la parte de su significación que debe tenerse en
cuenta) en contraposición al razonamiento propositivo.
La habilidad para diseñar
está, por lo tanto, basada en la resolución de problemas definidos
incompletamente, o definidos con
falencias, sumado a adoptar una estrategia
enfocada en la solución y estilos de
pensamientos productivos o aposicionales. De todas formas, el enfoque del
diseño no se encuentra necesariamente limitado a problemas mal definidos. Thomas y Carroll (1979) condujeron un
número de experimentos y estudios de protocolo del diseño y concluyeron que un
aspecto fundamental es la naturaleza del enfoque con el que son abordados los
problemas, más que la naturaleza de los problemas en sí:
El diseño es un tipo de resolución de
problemas en la cual el encargado de resolver el problema ve el problema o
actúa como si hubiese una mala
definición inherente en los objetivos, en las condiciones iniciales o en
las transformaciones permitidas.
También está, por
supuesto, la dependencia en el diseño sobre el boceto como medio, el dibujo y
la elaboración de maquetas como ayudas en la generación de soluciones y al
mismo proceso de pensar sobre el problema y su solución. El proceso involucra
lo que Schön (1983) ha llamado “una conversación reflexiva con la situación”.
De sus observaciones acerca de la forma en que los tutores de diseño trabajan,
Schön comentó que, a través de los bocetos,
(El diseñador) da forma a la situación, de acuerdo a su apreciación inicial
sobre la misma; “la situación” le responde, y el responde a esta respuesta.
La habilidad para diseñar
por ende, se basa o depende fundamentalmente en un medio no-verbal de pensamiento y comunicación. Incluso hasta puede que
hayan distintos límites a la cantidad de
verbalización que podamos, productivamente, involucrar en la habilidad para
diseñar. Daley (1982) ha sugerido que:
La forma en la que los diseñadores trabajan puede que sea inexplicable, no
por una razón romántica o mística, simplemente porque estos procesos yacen
fuera de los límites del discurso verbal: son literalmente indescriptibles en
términos lingüísticos.
Para los investigadores
del diseño esta es una conclusión preocupante. Aunque, esta breve revisión sobre
los estudios del diseño sí nos
permite al menos enumerar las características centrales de la habilidad de
diseñar, incluyendo habilidades para:
. Resolver problemas mal
definidos
. Adoptar estrategias
enfocadas en la solución
. Emplear un pensamiento
abducitvo/productivo/aposicional
. Usar medios no-verbales,
gráfico-espaciales de modelado
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