Procesos de Diseño


Fragmento del Libro: "Las Formas de Conocer del Diseño"

Por Nigel Cross
Año: 2007

Por ejemplo, se ha realizado un número de estudios observacionales sobre la forma en que trabajan los diseñadores.
Estos estudios tienden a sostener el punto de vista de que hay forma distintiva de actividad “de diseño” que tiende a separar esta forma de trabajo de las típicas actividades letradas o científicas.
Los estudios de Lawson (1979) sobre el comportamiento del diseño, en particular, comparan las estrategias de resolución de problemas de los diseñadores con las de los científicos. Él ideó problemas los cuales requerían la organización bloques tridimensionales de colores para satisfacer ciertas reglas (algunas de las cuales no fueron reveladas inicialmente), y estableció los mismos problemas para ambos, estudiantes de un posgrado de arquitectura  y estudiantes de posgrado de ciencias. Ambos grupos mostraron estrategias de resolución de problemas diferentes, según Lawson. Los científicos generalmente adoptaban una estrategia de, sistemáticamente explorar las posibles combinaciones de bloques, para así descubrir la regla fundamental la cual posibilitaría una combinación permitida. Los arquitectos estuvieron más inclinados a proponer una serie de soluciones, e ir descartándolas, hasta poder encontrar una aceptable. Lawson comentó en 1980:
“La diferencia esencial entre estas dos estrategias es que mientras los científicos enfocan su atención en descubrir la regla, los arquitectos estaban obsesionados con alcanzar el resultado deseado. Los científicos adoptaron una estrategia general enfocada-en-el-problema y los arquitectos una estrategia enfocada-en-la-solución. Aunque hubiese sido bastante posible usar el enfoque de los arquitectos para alcanzar la mejor solución sin realmente descubrir el espectro completo de soluciones aceptables, de hecho la mayoría de los arquitectos descubrieron algo de la regla gobernante de las combinaciones de bloques permitidas. En otras palabras, ellos aprenden sobre la naturaleza del problema en gran parte como resultado de probar diferentes soluciones, mientras que los científicos se encaminaron específicamente para estudiar el problema.”

Estos experimentos sugieren que los científicos solucionan problemas por análisis, mientras que los diseñadores solucionan problemas por síntesis. Lawson repitió sus experimentos con estudiantes más jóvenes y descubrió que los estudiantes de primer año y estudiantes escolares de último año no pudieron ser distinguidos como “arquitectos” o “no arquitectos” según sus estrategias de resolución de problemas; no hubo diferencias consistentes. Esto sugiere que los arquitectos aprende a adoptar su estrategia enfocada-en-la-solución durante, y probablemente como resultado de, su educación. Presumiblemente, ellos aprende, se les enseña, o descubren, que ésta es la forma más efectiva de abordar los problemas que se les establecen.
Una característica centras de la actividad de diseñar, entonces, es su dependencia en generar bastante rápido una solución satisfactoria, en lugar de sólo prolongar el análisis del problema. En términos no elegantes de Simon (1969), es un proceso de satisfacer más que de optimizar;  produciendo una dentro de un rango de soluciones satisfactorias en lugar de intentar generar la solución hipotéticamente óptima. Esta estrategia ha sido observada en otros estudios de comportamiento del diseño, incluyendo ingenieros (Marples, 1960), urbanistas (Levin, 1966) y arquitectos (Eastman, 1970).
El por qué es una forma de proceder tan reconocidamente “de diseño” es probablemente no sólo una encarnación de cualquier deficiencia intrínseca de los diseñadores o su educación, aunque es más probable que sea un reflejo de la naturaleza de la tarea de diseñar y de la naturaleza del tipo de problemas que los diseñadores abordan. El diseñador está obligado a producir un resultado práctico, dentro de un marco de tiempo específico, mientras que los científicos y los académicos ambos son capaces, y a menudo requieren, suspender su juicio y decisiones hasta que se obtenga más conocimiento –‘Se requiere mayor investigación’ es siempre una conclusión bastante justificada para ellos.
Ahora también es ampliamente reconocido que los problemas de diseño están escasamente definidos, pobremente estructurados,  o simplemente deficientes (Rittel y Webber, 1973). No son lo mismo que los ‘enigmas’  que los científicos, matemáticos y otros académicos se proponen a ellos mismos. No son problemas para los cuales toda la información necesaria esté, o alguna vez vaya a estar disponible para el encargado de resolverlo. Por lo tanto no son susceptibles de ser analizados exhaustivamente, y nunca se podrá garantizar que la solución ‘correcta’ para los mismos puede llegar a ser encontrada. En este contexto, una estrategia enfocada-en-la-solución es claramente preferible a una estrategia enfocada-en-el-problema: siempre va a ser posible analizar ‘el problema’, pero la tarea del diseñador es producir ‘la solución’. Sólo en términos de una ‘supuesta solución’ o ‘solución conjetural’, que el problema puede ser contenido dentro de límites manejables (Hillier y Leaman, 1974). Lo que los diseñadores tienden a hacer, por lo tanto, es buscar, o imponer un ‘generador primario’ (Darke, 1979) el cual define los límites del problema y sugiere la naturaleza de su posible solución.
Para poder hace frente a problemas mal definidos, los diseñadores tienen que aprender a tener confianza en ellos mismos para definirlo, redefinir y cambiar el problema en lugar de darlo por sentado a la luz de la solución que emerge de su mente y manos. La gente que busca la certeza de problemas bien definidos y bien estructurados, nunca va a apreciar el deleite de ser un diseñador.  Jones (1970) ha comentado que “cambiar el problema para poder encontrar una solución es la parte más desafiante y difícil de diseñar”. Él también señala que ‘diseñar no debe confundirse con arte, con ciencia o con matemática’.
Tales advertencias sobre fallar en reconocer la naturaleza particular de diseñar ahora son comunes dentro de la teoría del diseño.  Muchas personas han advertido especialmente sobre confundir el diseño con la ciencia:
“El método científico es un patrón de comportamiento de ‘resolución de problemas’ empleado en encontrar la naturaleza de lo que existe, mientras que el método de diseño es un patrón de comportamiento empleado en inventar cosas de valor las cuales aún no existen.”
La ciencia es analítica; el diseño es constructivo. (Gregory, 1966)
Las ciencias naturales se preocupan por cómo son las cosas… el Diseño, por otro lado, se preocupa por cómo podrían llegar a ser las cosas. (Simon, 1969)
Basar la teoría del diseño en paradigmas de lógica y ciencia inapropiados es cometer un grave error. La lógica tiene intereses puestos en formas abstractas. La ciencia investiga formas existentes. El diseño inicia formas nuevas. (March, 1976)
El énfasis en estas admoniciones está en la naturaleza constructiva, normativa y creativa. Diseñar es un proceso de sintetizar patrones más que de reconocerlos. La solución no está ahí a la vista en el medio del cúmulo de información, como un detalle entre las dos clásicas imágenes de “encuentre las 7 diferencias”; la solución tienen que ser activamente construida por los propios esfuerzos del diseñador.
Reflexionando sobre sus propias observaciones sobre los urbanistas, Levin(1966) comentó que:
El diseñador sabe (consciente o inconscientemente) que se debe agregar cierto ingrediente que él ya tiene a ‘la información’ para poder así arribar a una solución única. Este conocimiento no es, en sí mismo, suficiente en los problemas de diseño, por supuesto. Él debe buscar por el ingrediente extra, y utiliza sus poderes de pensamiento original y conjetural para poder hacerlo. Cuál es entonces este ingrediente extra? En muchos si no es en la mayoría de los casos es un ‘principio ordenador’. La preocupación por los patrones geométricos que se revela en muchos planos urbanísticos y en muchas escrituras sobre el asunto demuestra esto claramente.
Y por supuesto no es sólo en urbanismo, sino en todos los campos del diseño, en que uno encuentra esta preocupación por los patrones geométricos; un patrón (o algún otro principio ordenador) aparentemente debe ser impuesto para poder hacer posible una solución.
Esta característica ‘constructiva-de-patrones’ ha sido reconocida yaciendo en el núcleo de la actividad de diseñar por Alexander (1964, 1979), en sus “diagramas constructivos” y “lenguaje de patrones”. El diseñador aprende a pensar en esta forma de “boceto”, en la cual los patrones abstractos de los requerimientos del usuario se convierten en los patrones concretos de un objeto real. Hillier y Leaman (1976) sugirieron es como ‘aprender un lenguaje artificial’, un tipo de código el cual transforma ‘pensamientos’ en ‘palabras’:
Aquellos que han sido entrenados como diseñadores van a estar usando sólo este código… el cual permite al diseñador efectuar una traducción de necesidades individuales, organizacionales y sociales en artefactos físicos. Éste código, el cual ha sido aprendido se supone que expresa y contiende conexiones reales las cuales existen entre las necesidades humanas y su ambiente artificial. En efecto, el diseñador aprende a ‘hablar’ este lenguaje –a hacer una transacción útil entre dominios que son diferentes entre sí (sonidos y significados en el lenguaje, artefactos y necesidades en diseño) por medio de un código o un sistema de códigos los cuales estructuran esa conexión.
Las formas de ‘conocer’ del diseño están encarnadas dentro de estos códigos. Los detalles de estos códigos van a variar de una profesión (de diseño o proyectual) a la otra, pero quizás haya una ‘profunda estructura’ para los códigos de diseño. No podremos saber esto hasta que se haya realizado un mayor esfuerzo en externalizar estos códigos.
Lo que los diseñadores saben sobre su propio proceso de resolución-de-problemas aún se mantiene en gran parte como conocimiento tácito – ejemplo: lo saben en la misma forma que una persona habilidosa ‘sabe’ como ejecutar ‘esa habilidad’. Ellos encuentran dificultoso externalizar ese conocimiento, y por lo tanto la educación del diseño se ve forzada en depender tanto en el sistema de aprendizaje del ‘alumno=aprendiz’. Puede que sea satisfactorio, o al menos comprensible, para los diseñadores en actividad el no ser articulados acerca de sus habilidades, pero los profesores de diseño tienen la responsabilidad el ser lo más articulados que puedan acerca de qué es lo que están intentando enseñar, de otra forma no pueden llegar a tener ninguna base para elegir contenidos o métodos para su enseñanza.

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