Procesos de Diseño
Fragmento del Libro: "Las Formas de Conocer del Diseño"
Por Nigel Cross
Año: 2007
Año: 2007
Por ejemplo, se ha realizado un número de
estudios observacionales sobre la forma en que trabajan los diseñadores.
Estos estudios tienden a sostener el punto
de vista de que hay forma distintiva de actividad “de diseño” que tiende a
separar esta forma de trabajo de las típicas actividades letradas o
científicas.
Los estudios de Lawson (1979) sobre el
comportamiento del diseño, en particular, comparan las estrategias de
resolución de problemas de los diseñadores con las de los científicos. Él ideó
problemas los cuales requerían la organización bloques tridimensionales de
colores para satisfacer ciertas reglas (algunas de las cuales no fueron
reveladas inicialmente), y estableció los mismos problemas para ambos,
estudiantes de un posgrado de arquitectura
y estudiantes de posgrado de ciencias. Ambos grupos mostraron
estrategias de resolución de problemas diferentes, según Lawson. Los
científicos generalmente adoptaban una estrategia de, sistemáticamente explorar
las posibles combinaciones de bloques, para así descubrir la regla fundamental
la cual posibilitaría una combinación permitida. Los arquitectos estuvieron más
inclinados a proponer una serie de soluciones, e ir descartándolas, hasta poder
encontrar una aceptable. Lawson comentó en 1980:
“La diferencia esencial entre estas dos
estrategias es que mientras los científicos enfocan su atención en descubrir la
regla, los arquitectos estaban obsesionados con alcanzar el resultado deseado.
Los científicos adoptaron una estrategia general enfocada-en-el-problema y los
arquitectos una estrategia enfocada-en-la-solución. Aunque hubiese sido
bastante posible usar el enfoque de los arquitectos para alcanzar la mejor
solución sin realmente descubrir el espectro completo de soluciones aceptables,
de hecho la mayoría de los arquitectos descubrieron algo de la regla gobernante
de las combinaciones de bloques permitidas. En otras palabras, ellos aprenden
sobre la naturaleza del problema en gran parte como resultado de probar
diferentes soluciones, mientras que los científicos se encaminaron
específicamente para estudiar el problema.”
Estos experimentos sugieren que los
científicos solucionan problemas por análisis, mientras que los diseñadores
solucionan problemas por síntesis. Lawson repitió sus experimentos con
estudiantes más jóvenes y descubrió que los estudiantes de primer año y
estudiantes escolares de último año no pudieron ser distinguidos como
“arquitectos” o “no arquitectos” según sus estrategias de resolución de
problemas; no hubo diferencias consistentes. Esto sugiere que los arquitectos
aprende a adoptar su estrategia enfocada-en-la-solución durante, y
probablemente como resultado de, su educación. Presumiblemente, ellos aprende,
se les enseña, o descubren, que ésta es la forma más efectiva de abordar los problemas
que se les establecen.
Una característica centras de la actividad
de diseñar, entonces, es su dependencia en generar bastante rápido una solución
satisfactoria, en lugar de sólo prolongar el análisis del problema. En términos
no elegantes de Simon (1969), es un proceso de satisfacer más que de optimizar;
produciendo una dentro de un rango de
soluciones satisfactorias en lugar de intentar generar la solución
hipotéticamente óptima. Esta estrategia ha sido observada en otros estudios de
comportamiento del diseño, incluyendo ingenieros (Marples, 1960), urbanistas
(Levin, 1966) y arquitectos (Eastman, 1970).
El por qué es una forma de proceder tan
reconocidamente “de diseño” es probablemente no sólo una encarnación de
cualquier deficiencia intrínseca de los diseñadores o su educación, aunque es
más probable que sea un reflejo de la naturaleza de la tarea de diseñar y de la
naturaleza del tipo de problemas que los diseñadores abordan. El diseñador está
obligado a producir un resultado práctico, dentro de un marco de tiempo
específico, mientras que los científicos y los académicos ambos son capaces, y
a menudo requieren, suspender su juicio y decisiones hasta que se obtenga más
conocimiento –‘Se requiere mayor investigación’ es siempre una conclusión bastante
justificada para ellos.
Ahora también es ampliamente reconocido
que los problemas de diseño están escasamente definidos, pobremente
estructurados, o simplemente deficientes
(Rittel y Webber, 1973). No son lo mismo que los ‘enigmas’ que los científicos,
matemáticos y otros académicos se proponen a ellos mismos. No son problemas
para los cuales toda la información necesaria esté, o alguna vez vaya a estar
disponible para el encargado de resolverlo. Por lo tanto no son susceptibles de
ser analizados exhaustivamente, y nunca se podrá garantizar que la solución
‘correcta’ para los mismos puede llegar a ser encontrada. En este contexto, una
estrategia enfocada-en-la-solución es claramente preferible a una estrategia
enfocada-en-el-problema: siempre va a ser posible analizar ‘el problema’, pero
la tarea del diseñador es producir ‘la solución’. Sólo en términos de una
‘supuesta solución’ o ‘solución conjetural’, que el problema puede ser
contenido dentro de límites manejables (Hillier y Leaman, 1974). Lo que los
diseñadores tienden a hacer, por lo tanto, es buscar, o imponer un ‘generador
primario’ (Darke, 1979) el cual define los límites del problema y sugiere la
naturaleza de su posible solución.
Para poder hace frente a problemas mal
definidos, los diseñadores tienen que aprender a tener confianza en ellos
mismos para definirlo, redefinir y cambiar el problema en lugar de darlo por
sentado a la luz de la solución que emerge de su mente y manos. La gente que
busca la certeza de problemas bien definidos y bien estructurados, nunca va a
apreciar el deleite de ser un diseñador. Jones (1970) ha comentado que “cambiar el
problema para poder encontrar una solución es la parte más desafiante y difícil
de diseñar”. Él también señala que ‘diseñar no debe confundirse con arte, con
ciencia o con matemática’.
Tales advertencias sobre fallar en
reconocer la naturaleza particular de diseñar ahora son comunes dentro de la
teoría del diseño. Muchas personas han
advertido especialmente sobre confundir el diseño con la ciencia:
“El método científico es un patrón de
comportamiento de ‘resolución de problemas’ empleado en encontrar la naturaleza
de lo que existe, mientras que el método de diseño es un patrón de
comportamiento empleado en inventar cosas de valor las cuales aún no existen.”
La ciencia es analítica; el diseño es
constructivo. (Gregory, 1966)
Las ciencias naturales se preocupan por
cómo son las cosas… el Diseño, por otro lado, se preocupa por cómo podrían
llegar a ser las cosas. (Simon, 1969)
Basar la teoría del diseño en paradigmas
de lógica y ciencia inapropiados es cometer un grave error. La lógica tiene
intereses puestos en formas abstractas. La ciencia investiga formas existentes.
El diseño inicia formas nuevas. (March, 1976)
El énfasis en estas admoniciones está en
la naturaleza constructiva, normativa y creativa. Diseñar es un proceso de sintetizar patrones más que de
reconocerlos. La solución no está ahí a la vista en el medio del cúmulo de
información, como un detalle entre las dos clásicas imágenes de “encuentre las
7 diferencias”; la solución tienen que ser activamente construida por los
propios esfuerzos del diseñador.
Reflexionando sobre sus propias
observaciones sobre los urbanistas, Levin(1966) comentó que:
El diseñador sabe (consciente o
inconscientemente) que se debe agregar cierto ingrediente que él ya tiene a ‘la
información’ para poder así arribar a una solución única. Este conocimiento no
es, en sí mismo, suficiente en los problemas de diseño, por supuesto. Él debe
buscar por el ingrediente extra, y utiliza sus poderes de pensamiento original
y conjetural para poder hacerlo. Cuál es entonces este ingrediente extra? En
muchos si no es en la mayoría de los casos es un ‘principio ordenador’. La preocupación por los patrones geométricos
que se revela en muchos planos urbanísticos y en muchas escrituras sobre el
asunto demuestra esto claramente.
Y por supuesto no es sólo en urbanismo,
sino en todos los campos del diseño, en que uno encuentra esta preocupación por
los patrones geométricos; un patrón (o algún otro principio ordenador)
aparentemente debe ser impuesto para poder hacer posible una solución.
Esta característica
‘constructiva-de-patrones’ ha sido reconocida yaciendo en el núcleo de la
actividad de diseñar por Alexander (1964, 1979), en sus “diagramas
constructivos” y “lenguaje de patrones”. El diseñador aprende a pensar en esta
forma de “boceto”, en la cual los patrones abstractos de los requerimientos del
usuario se convierten en los patrones concretos de un objeto real. Hillier y Leaman
(1976) sugirieron es como ‘aprender un lenguaje artificial’, un tipo de código
el cual transforma ‘pensamientos’ en ‘palabras’:
Aquellos que han sido entrenados como
diseñadores van a estar usando sólo este código… el cual permite al diseñador
efectuar una traducción de necesidades individuales, organizacionales y
sociales en artefactos físicos. Éste código, el cual ha sido aprendido se
supone que expresa y contiende conexiones reales las cuales existen entre las
necesidades humanas y su ambiente artificial. En efecto, el diseñador aprende a
‘hablar’ este lenguaje –a hacer una transacción útil entre dominios que son
diferentes entre sí (sonidos y significados en el lenguaje, artefactos y
necesidades en diseño) por medio de un código o un sistema de códigos los
cuales estructuran esa conexión.
Las
formas de ‘conocer’ del diseño están encarnadas dentro de estos códigos. Los detalles de estos códigos
van a variar de una profesión (de diseño o proyectual) a la otra, pero quizás
haya una ‘profunda estructura’ para los códigos de diseño. No podremos saber
esto hasta que se haya realizado un mayor esfuerzo en externalizar estos
códigos.
Lo que los diseñadores saben sobre su
propio proceso de resolución-de-problemas aún se mantiene en gran parte como
conocimiento tácito – ejemplo: lo saben en la misma forma que una persona
habilidosa ‘sabe’ como ejecutar ‘esa habilidad’. Ellos encuentran dificultoso
externalizar ese conocimiento, y por lo tanto la educación del diseño se ve
forzada en depender tanto en el sistema de aprendizaje del ‘alumno=aprendiz’.
Puede que sea satisfactorio, o al menos comprensible, para los diseñadores en
actividad el no ser articulados acerca de sus habilidades, pero los profesores
de diseño tienen la responsabilidad el ser lo más articulados que puedan acerca
de qué es lo que están intentando enseñar, de otra forma no pueden llegar a
tener ninguna base para elegir contenidos o métodos para su enseñanza.
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